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Japão estabelece nova meta enorme para vendas de anime e jogos no exterior

O Japão é uma das forças predominantes no mundo do entretenimento, tendo adquirido reconhecimento internacional por franquias multibilionárias como Godzilla, One Piece, esfera do dragão, Pokémon e muitos outros. No entanto, o país pretende agora aumentar drasticamente os lucros no estrangeiro, particularmente nos sectores de anime e jogos.



De acordo com a Kyodo News, o Japão criou uma iniciativa nacional apoiada pelo governo para expandir enormemente o seu mercado de entretenimento no exterior. Até 2033, o país espera ter arrecadado mais 20 trilhões de ienes (cerca de US$ 129 bilhões com as vendas de anime, mangá e videogames). Para atingir esse marco financeiro, o Japão terá que quase quadruplicar seu total atual no exterior, que é equivalente a cerca de 4,7 biliões de ienes (em 2022). Para tornar este objectivo uma realidade, o governo reiniciou uma iniciativa de décadas carinhosamente apelidada de estratégia “Japão Legal”.



“Cool Japan” retorna ao primeiro plano para a indústria japonesa de anime e entretenimento

Lançada inicialmente em 2010, a Cool Japan é uma estratégia de branding e marketing cujo objetivo central é aumentar o apelo internacional do Japão através da participação nas principais indústrias globais, como moda, agricultura e entretenimento. Em meados de 2024, o governo do Japão optou por dar prioridade à expansão do seu setor de entretenimento, procurando jovens artistas promissores e melhorando a infraestrutura das indústrias existentes para salvaguardar os direitos dos criadores e as suas propriedades intelectuais. Pretende também unir forças com agências internacionais de aplicação da lei para impedir os esforços de pirataria fora do país.


Japão pretende proteger a indústria de anime de questões como baixos salários, excesso de trabalho e pirataria

A Kyodo News descreve um dos objetivos centrais do Cool Japan como um esforço para “abordar as práticas comerciais injustas que suprimem os salários na indústria”. Isto é particularmente relevante em relação à atual indústria de animação do Japão, onde os salários são notoriamente baixos em todos os níveis. Alguns trabalhadores relataram receber apenas 220 ienes (US$ 1,47) por saque intermediário. Artistas de destaque, como Eiichiro Oda (One Piece) e Terumi Nishii (Jujutsu Kaisen 0), abordaram publicamente esta questão, juntamente com vários outros problemas importantes que assolam a indústria. Durante uma entrevista realizada no início deste ano, Nishii abordou claramente os maiores problemas enfrentados pelos animadores a tempo inteiro, que incluem cargas de trabalho massivas, quotas irrealistas e a falta de sindicatos que defendam reformas básicas. Nos últimos anos, grupos de defesa dos animadores, como o NAFCA (Nippon Anime Film Culture Association), surgiram para abordar essas e outras questões importantes que são endêmicas na indústria.


Atores de voz de anime agora enfrentam um grande problema com inteligência artificial

Além de facilitar a reforma da indústria e impedir a pirataria internacional, a Cool Japan também pretende resolver os problemas causados ​​pelo aumento da utilização de programas de IA. De acordo com a NAFCA, estes programas representam uma ameaça significativa para os dubladores que agora correm o risco de ter os seus clipes de áudio reaproveitados por qualquer pessoa sem o seu conhecimento ou consentimento. Num discurso público intitulado “Direitos de Propriedade Intelectual na Era da IA”, a NAFCA pintou um quadro sombrio do que poderia acontecer na ausência de supervisão governamental adequada. ” [What if] por exemplo, se a IA gerar um personagem com a cabeça de Doraemon, o corpo de Gundam e a voz de Son Goku?” Reconhecendo o alto potencial de uso indevido, o governo japonês declarou que abordará questões legais em torno do que se refere como “dubladores de IA” enquanto persegue sua meta de 20 trilhões de ienes no exterior.

Fonte: Kyodo News

Oslow

Apaixonado por séries, animes e filmes, gosto de espalhar as novidades das telinhas para mundo.