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Mushoku Tensei: Feitiços Mágicos, Explicados

Integral ao universo vívido de Rifujin na Magonote’s Mushoku Tensei: Reencarnação sem emprego, feitiços mágicos referem-se aos vários efeitos elementares e sobrenaturais produzidos pela manipulação de mana por um indivíduo. Central para o estilo de luta e desenvolvimento de Rudeus como personagem ao longo da narrativa da série original de light novel e suas adaptações contínuas de mangá e anime, os feitiços podem produzir uma ampla gama de efeitos em escalas variadas. Eles também podem ser lançados de maneiras diferentes, dependendo da habilidade do mago em questão, e sua potência é graduada de acordo com a escala e a força do efeito produzido pelo lançador, a quantidade de mana consumida e a habilidade necessária para lançar cada feitiço. . Feitiços mágicos são um dos primeiros elementos de construção do mundo introduzidos na história, começando com as primeiras tentativas de Rudeus de lançá-los.


Como todos os seres vivos no mundo imaculadamente detalhado de Mushoku Tensei: Reencarnação sem emprego possuem mana, suas almas se dissipam nesta forma de energia após sua passagem, para se tornarem uma com o ambiente natural. Embora se acreditasse que a capacidade mágica de um indivíduo é determinada no nascimento e não pode ser aumentada por toda a vida, Rudeus foi capaz de refutar isso com seus próprios experimentos, deduzindo que é vital estimular o potencial de alguém desde tenra idade para para expandir suas habilidades também seu limite absoluto. Feitiços mágicos foram usados ​​para vários propósitos na série até agora, e eles também podem ser categorizados em classes específicas de acordo. A forma de magia praticada na série é a aproximação da raça humana dos feitiços usados ​​pelos elfos superiores e espíritos para controlar elementos inorgânicos naturais. Como resultado da magia ser usada principalmente para batalha, a grande maioria dos feitiços mágicos são feitiços de combate.


Silencioso versus Convencional

Rudeus Mushoku Tensei

Na maioria das vezes, os feitiços são lançados com a ajuda de encantamentos predeterminados que desencadeiam o efeito desejado sem forçar o usuário a se concentrar muito na manipulação real do mana. A maioria também canaliza sua mana com a ajuda de uma varinha, que pode assumir uma infinidade de aparências e tamanhos. Praticamente todos os magos usam esse método desde suas primeiras façanhas com a magia, até sua ascendência em áreas mais complexas da disciplina. Os feitiços neste caso são bastante rígidos e predefinidos, mas são relativamente fáceis de usar. Os encantamentos podem variar de frases curtas a passagens longas e prolongadas de prosa, dependendo da complexidade do feitiço. Alguns magos também usam encantamentos truncados para acelerar o processo de lançamento para aplicações de combate. Outro método é com o auxílio de círculos mágicos, que são ativados sempre que mana é despejado neles e servem como uma rota um pouco mais rápida para produzir o resultado desejado.

Uma das coisas que diferenciava Rudeus dos outros magos era sua habilidade de lançar feitiços sem nenhum encantamento. Embora a maioria dos magos no mundo da Mushoku Tensei: Reencarnação sem emprego fazem uso de cânticos para lançar seus feitiços, alguns, como Rudeus e Sylphy, conseguem passar sem ele. Especula-se que essa habilidade também está ligada ao treinamento da capacidade mágica desde tenra idade. Além disso, o elenco silencioso é possível através da manipulação direta de mana por um mago. O processo por trás disso é baseado em um cálculo triplo. Primeiro, o usuário evoca a forma do feitiço em sua mente, depois adiciona mais mana para aumentar seu poder e, finalmente, define a velocidade com que será disparado. Este método simples, mas eficaz, permitiu que Rudeus dominasse o elenco silencioso desde tenra idade, diferenciando-o da maioria dos outros magos em Mushoku Tensei: Reencarnação sem emprego.

Ataque, Cura, Invocação e Tipologias Únicas

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Feitiços mágicos são subdivididos principalmente com base na intenção por trás de lançá-los. Sob este método de classificação, as categorias incluem: Magia de Ataque, Magia de Cura e Magia de Invocação. O primeiro deles, Attack Magic, abrange a mais ampla gama de feitiços, cada um focado na manipulação de mana para criar elementos tangíveis que podem ser disparados contra alvos após definir seu tamanho, forma, poder, velocidade e alcance com base na quantidade de mana. derramado no feitiço. A magia de ataque molda predominantemente elementos naturais, como fogo, água, ar e terra, em ataques que podem ser usados ​​contra inimigos. Outra subcategoria dentro desta esfera é Melded Magic, que combina feitiços consecutivos para aumentar o efeito de um. Lançar tais feitiços requer um conhecimento aguçado dos ataques que estão sendo combinados, bem como um conhecimento básico da ciência para determinar quais elementos se complementarão.

A Magia de Cura é o próximo grupo mais significativo sob este método de classificação, usado para lidar com ferimentos, venenos, proteção contra ataques ou para uso contra entidades sobrenaturais. Esta categoria pode ser dividida em: Cura para lidar com ferimentos, Desintoxicação para remover venenos ou doenças, Golpe Divino que é usado contra monstros ou demônios incorpóreos e, finalmente, Proteção para criar barreiras e erguer defesas que anulam ou reduzem as taxas de regeneração mágica. Summoning Magic é o próximo nesta lista, dividido em duas classes: Fiends, que chama bestas autoconscientes, e Spirits, que convoca um ser para residir dentro de um corpo artificial.

Além dessas duas, existe uma terceira categoria miscelânea de feitiços que não se enquadram em nenhuma das anteriores, chamada de Magia Única. Isso inclui efeitos como Teletransporte, Viagem no Tempo, Uivo de Doldia, Manipulação de Gravidade, Hipnose, Disrupção Mágica, Reencarnação, Adivinhação e Invocação de Alma Temporária. Como eles não possuem nenhuma das características de ataque mágico, cura mágica ou magia de invocação, uma categoria especial teve que ser criada para esses tipos de feitiços.

O Sistema de Títulos de Classificação Mágica

Cumulonimbus Mushoku Tensei

Embora o conjunto anterior de categorias classifique os feitiços com base no efeito que produzem, há outro sistema de classificação usado para definir a dificuldade de um feitiço e o nível que um lançador precisa atingir antes de tentar. Em ordem crescente de dificuldade, eles são: Iniciante, Intermediário, Avançado, Santo/Sagrado, Real, Imperial/Imperador e Divino/Deus. A diferença em escala, consumo de mana e complexidade varia muito entre todas essas divisões. Por exemplo, Magia Iniciante, Intermediária e Avançada é poderosa o suficiente para afetar uma área média a grande ao redor do observador, enquanto as magias de nível Santo/Sagrado são capazes de afetar o clima na região, criando condições como chuva, nevascas ou tornados .

Mais difícil ainda, a magia do tipo Imperial/Imperador expande a área de eficácia vista nas categorias anteriores, estendendo-se a regiões inteiras. Por fim, feitiços de nível Divino/Deus são capazes de afetar continentes inteiros ou mais, e poucos, se houver, no mundo de Mushoku Tensei: Reencarnação sem emprego são capazes de lançar esses feitiços de forma eficaz. A classificação de um mago é determinada pelo nível mais alto de feitiço que ele pode lançar, e o próprio nível é proporcional à quantidade de mana consumida. Portanto, as classes mais altas de feitiços exigem grandes quantidades de mana para serem lançadas com sucesso, limitando severamente o subconjunto de pessoas que podem até mesmo tentar. Com a estreia da segunda temporada da série se aproximando em breve, é certo que os fãs obterão mais informações sobre esse sistema em um futuro próximo.

Oslow

Apaixonado por séries, animes e filmes, gosto de espalhar as novidades das telinhas para mundo.